虚拟现实(VR)技术名词解释
一、视觉相关技术
1、分辨率
分辨率(resolution)屏幕图像的精度是指显示器能显示多少像素。由于屏幕上的点、线和表面都是由像素组成的,显示器可以显示的像素越多,图片就越精细,同一屏幕区域可以显示的信息就越多,因此分辨率是一个非常重要的性能指标之一。整个图像可以想象成一个大棋盘,分辨率的表示是所有经纬交叉点的数量。什么是分辨率-虚拟现实?|VR是什么意思|Oculus-微信虚拟现实百科全书为您解答各种虚拟现实问题
2、刷新率
刷新率是指电子束重复扫描屏幕上图像的次数。刷新率越高,图像(图片)的稳定性越好。刷新率将直接决定其价格,但由于刷新率和分辨率相互限制,只有在高分辨率下达到高刷新率的显示器才能被称为优秀的性能。注意,虽然其计算单位和垂直扫描频率都是Hz,但这是两个完全不同的概念。75Hz画面刷新率为VESA这里规定的最基本标准是75Hz应该是所有显示模式下都能达到的标准。
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3、延迟
由于数据传输、图形计算等因素的影响,用户收到的图片或文本产品被称为延迟。在虚拟现实中,延迟会导致用户头晕,影响虚拟现实设备的使用效果。
在虚拟现实系统中,用户需要通过戴显示器(虚拟现实设备)来感受虚拟世界。虚拟现实设备能将用户与周围的现实环境隔离开来,使用户有很强的沉浸感。使用虚拟现实设备时,虚拟环境,在使用虚拟现实设备时,必须使用位置跟踪器跟随用户的头部移动。在理想情况下,虚拟现实设备响应用户头部运动和更新显示内容的时间应为零。但由于数据传输、图形计算等因素的影响,用户在体验虚拟现实设备时会出现一定的时间延迟和眩晕。
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4、晕动症
眩晕最基本的问题是视错症(motion-sickness problem)本质上,它与晕车晕船晕机没有什么不同。当视觉信号与前庭平衡器官接受的运动信号不匹配时,就会引起眩晕和恶心。VR戴眼镜的视觉反应跟不上头部的速度,会产生严重的眩晕。也就是说,当你的大脑从视觉系统接收到运动场景时,默认情况是由你的身体运动引起的。这将指挥你的手脚进行相应的运动。然后小脑在运动中放射特定的生物信号来保持平衡,如果传输的信号不同,就会出现紊乱。例如,当你坐在车里或船上时,你接收到的视觉信号实际上一直在移动,但你的身体没有移动。大脑不支配手脚运动,没有反射电流回馈小脑。但是小脑接收到视觉信号时会移动。移动时保持平衡。因此,这家伙将错误的平衡信息反馈给大脑。大脑一听,不干啊,我是大脑,你是小脑,比我小,我还能听你的,所以,拒绝。然后身体的其他器官就会紊乱。因为管事意见不合。这就是为什么人会晕船晕车。但不是每个人都是这样,只有一本书分为小脑和大脑。 所以有些人不会晕车。
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5、帧数
帧数是一秒钟内传输的图片量,也可以理解为图形处理器每秒刷新几次,通常使用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静态图像,快速连续的显示帧形成了运动的错觉。高帧率可以获得更流畅、更逼真的动画。帧数 (fps) 动作越高,显示的动作就越流畅。 但是文件的大小会变大。
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6、焦距
焦距是光学系统中光聚集或发散的测量方法,是指平行的 光入射时,从透镜光心到光聚集焦点的距离。也是从镜头中心到镜头底片或CCD等待成像平面的距离。短焦距光学系统比长焦距光学系统具有更好的聚集光的能力。简单地说,焦距是从焦点到镜子中心点之间的距离。
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7、物距
物理学中,物距是指物体与透镜光心的距离。英文字母 u表示。对于透镜,通过光心和垂直于光轴的平面,即物方主平面也与物方主平面重叠。物距与图像距离有共轭关系。物距越远,图像距离越近;相反,物距越近, 图像距离越远。严格学计算中,严格地说,物理距离应该是被摄体平面与镜头前主面之间的距离。
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8、瞳距
瞳孔距离是瞳孔的距离。正常人的眼睛看着同一个物体。物体在两只眼睛的视网膜上成像,并在大脑的视觉中心重叠,成为一个完整的、三维的单一物体。这个功能被称为双眼单视。然而,在双眼单视的形成过程中,婴儿很容易受到外部因素的影响,导致一眼看目标,另一眼看不到同一目标,导致斜视。在医学上,当眼睛向内斜视时,称为内斜视,俗称斗鸡眼。
戴眼镜时需要测量瞳距。瞳距分为远瞳距、近瞳距和常用瞳距。这三种瞳距按一定距离测量。
对于近视或远视患者,戴眼镜时应考虑此参数。也就是说,两个镜头中心的距离(光学中心的距离)应与患者的瞳孔距离相匹配。否则,即使程度正确,患者戴眼镜后也会感到不适,影响视力。
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9、色差
色差(Chro ** ticaberration;chro ** tic aberration): 色差,又称色差,是透镜成像的严重缺陷。简单来说,色差就是色差。当多色光作为光源时,单色光不会产生色差。
CA(Chro ** ticAberration)即色差,CA(Area)值用来衡量图像的色差水平。值越低,质量越好。www.platosclosethumble.com:可以忽略,肉眼难以辨认; www.platosclosethumble.com:很低,只有经过长期专业培训的人才能勉强发现;www.platosclosethumble.com:中等、高倍率输出常见,中等镜头性能;大于www.platosclosethumble.com:严重,高倍率输出非常明显,镜头性能差。
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10、PPI
PixelsPer Inch每英寸所拥有的像素(Pixel)数目。因此PPI值越高,显示屏的密度就越高。当然,显示的密度越高,拟真度就越高。
PixelsPer Inch是图像分辨率的单位,图像PPI值越高,图片的细节就越丰富。由于单位面积的像素数量越多,数码相机拍摄的图片可能因品牌或生产时间的不同而不同,共有72张PPI,180PPI和300PPI,默认这么多(A710拍出的是180PPI)。 DPI(Dots Per Inch)一般激光打印机的输出分辨率为300DPI-600DPI,印刷的照排机达到1200DPI-2400DPI,常见冲印一般为150DPI到300DPI之间。
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11、畸变
畸变是指畸形的变化。在虚拟现实中,图像是否在最大限度地覆盖人的视觉范围内扭曲。
虚拟现实系统是指虚拟现实设备的镜片畸变。为了让用户有真正的视觉沉浸感,虚拟现实设备将尽可能覆盖视觉范围,所以你需要在虚拟现实设备中安装一个特定的球弧镜头,但使用弧镜头传统图像投射到人眼中,图像扭曲,人眼无法获得虚拟空间的定位,即在虚拟现实中,你周围是哈哈镜空间,周围是扭曲的图像。要解决这个问题,首先要扭转图像,通过特定的算法生成畸变镜片对应的畸变图像,然后这些畸变图像投射到人眼后会变成正常图像,让人感受到真实的位置投射和大视角覆盖。
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12、视场角
视场角, 英文field of view,简称FOV。在显示系统中,视角是显示边缘与观察点(眼睛)连接的夹角。
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13、SparseLightVR
经过长时间的探索,虚拟现实终于出现在消费者面前,HTC Vive,三星 Gear VR 和 Oculus Rift 竞争使消费者沉浸在虚拟环境中。但是目前的头显还是有一个缺点——视野狭窄。微软研究所的一个团队发现了一种简单而便宜的方法SparseLightVR通过使用虚拟现实体验改善虚拟现实体验LED扩大用户视野的阵列。
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14、渲染
渲染(Render)计算机绘图是指从模型中使用软件生成图像的过程。该模型用严格定义的语言或数据结构描述三维物体,包括几何、视点、纹理和照明信息。图像是数字图像或位置图像。渲染术语类似于艺术家对场景的渲染。此外,渲染还用于描述:计算视频编辑文件中的效果,以生成最终视频输出的过程。
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15、OLED
有机发光二极管又称有机电激光显示(OrganicLight-Emitting Diode,OLED),OLED显示技术具有自发光的特点,采用非常薄的有机材料涂层和玻璃基板,当电流通过时,这些有机材料就会发光。
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16、余晖效应
视觉暂留现象(Visualstaying phenomenon,duration of vision)也被称为余辉效应。当人眼观察风景时,光信号进入大脑神经需要很短的时间。光的作用结束后,视觉图像不会立即消失。这种残留的视觉被称为后图像,而这种视觉现象被称为视觉暂停。
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二、深度技术
1、力反馈
所谓力反馈(ForceFeedback),它最初是一种应用于军事的虚拟现实技术。它利用机械的反应力通过力反馈设备显示游戏数据,让用户体验游戏中的各种效果。
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2、Sdk
软件开发工具包(外语首字母缩写:SDK、外语全称:Software Development Kit)一般来说,一些软件工程师在为特定的软件包、软件框架、硬件平台和操作系统建立应用软件时开发工具 ** 。
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3、ATW
扭曲异步时间(AsynchronousTimewarp简称ATW)当游戏不能保持足够的帧率时,它是一种生成中间帧的技术,ATW能产生中间帧,有效减少游戏画面的抖动。
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4、虚拟全景
虚拟全景又称三维全景虚拟全景现实(也称实景虚拟)是基于全景图像的真实场景虚拟现实技术。全景(英文名称是 Panora ** )是把相机环360度拍摄的一组或多组照片拼接成一个全景图像,通过计算机技术实现全方位互动式观看的真实场景还原展示方式。
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5、全息投影
全息投影技术一般指全息投影。全息投影技术(front-projectedholographic display)也称虚拟成像技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的技术。全息投影技术不仅可以产生立体的空中幻像,还可以使幻像与表演者产生互动,一起完成表演,产生令人震撼的演出效果。适用范围产品展览、汽车服装发布会、舞台节目、互动、酒吧娱乐、场所互动投影等。
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6、立体显示
立体显示是虚拟现实的一个实现方式。立体显示主要有以下几种方式:双色眼镜、主动立体显示、被动同步的立体投影设备、立体显示器、真三维立体显示、其它更高级的设备。
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7、眼球追踪
眼球追踪是一项科学应用技术,用户无需触摸屏幕即可翻动页面。从原理上看,眼球追踪主要是研究眼球运动信息的获取、建模和模拟,用途颇广。而获取眼球运动信息的设备除了红外设备之外,还可以是图像采集设备,甚至一般电脑或手机上的摄像头,其在软件的支持下也可以实现眼球跟踪。
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8、人机交互
人机交互技术(Hu ** n-ComputerInteraction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。
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9、动作捕捉
动作捕捉,英文Motioncapture,简称Mocap。简单来说就是把人物动作数字化,把数字化动作应用到不同行业,比如拍电影,做动画,做游戏”。
动作捕捉技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理领域。解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后得到三维空间坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等。
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10、可视化
可视化(Visualization)是利用计算机图形学和图像处理技术,将数据转换成图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。它涉及到计算机图形学、图像处理、计算机视觉、计算机辅助设计等多个领域,成为研究数据表示、数据处理、决策分析等一系列问题的综合技术。
三、虚拟现实引擎
1、游戏引擎
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。
游戏引擎是一个游戏的重要核心,它既是建立游戏的基础,也是控制游戏每一个细节的指挥官,不论是游戏场景中的一个不起眼亮点,还是气势宏伟的场景视觉特效。不同的游戏引擎所能实现的功能也不尽相同,而且用不同的引擎所制作出来的游戏对于运行的系统平台性能需求也有较大的差异。
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2、Unity
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型游戏开发创作工具。Unity(游戏引擎)一般指Unity3D。
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型游戏开发创作工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Macwidgets所支持。Unity分成Free与Pro版。Free版提供试用30天Pro版的功能。
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3、Unreal
Unreal:UNREAL ENGINE 的简写,是目前世界最知名授权最广的顶尖游戏引擎,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。
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4、Source
Source引擎是由Valve电子软件公司开发的3D绘图引擎,开发时是为了使用它制作半条命2,其中与用了大量的3D设置,并且对其他的游戏开发者开放授权。这个引擎提供关于渲染、声效、动画、消锯齿、界面、美工创意和物理模拟方面的支持。
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5、Virtools
Virtools是一套整合软件,可以将现有常用的档案格式整合在一起,如3D的模型、2D图形或是音效等。Virtools是一套具备丰富的互动行为模块的实时3D环境虚拟实境编辑软件,可以让没有程序基础的美术人员利用内置的行为模块快速制作出许多不同用途的3D产品,如网际网络、计算机游戏、多媒体、建筑设计、交互式电视、教育训练、仿真与产品展示等 。
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6、Unigine
该引擎包含了逼真的三维渲染,强大的物理模块,对象具有非常丰富的图书馆导向的脚本系统,全功能的GUI模块,声音子系统,以及灵活的工具。高效率和良好架构的框架,支持多核系统,使Unigine具有一个高度可扩展的开云(中国),对其中的多平台类型游戏的影响颇多。
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7、Converse3D
Converse3D虚拟现实引擎是由北京中天灏景网络科技有限公司自主研发的具有完全知识产权的一款三维虚拟现实平台软件,可广泛的应用于视景仿真、城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、娱乐、艺术与教育等行业。该软件适用性强、操作简单、功能强大、Converse3D虚拟现实引擎的问世给中国的虚拟现实技术领域注入了新的生命力。
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8、GetReal3D For Unity
GetReal3D For UnityTM软件是美国Mechdyne公司针对Unity虚拟交互引擎专门定制开发的功能扩展插件,它能够实现将Unity游戏引擎所创建的交互内容与虚拟现实、仿真训练等应用的无缝对接,支持将Unity引擎开发的应用程序发布到沉浸式显示系统。
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9、Project Tango
ProjectTango是谷歌公司的一项研究项目,2014年2月谷歌已经成功为该项目研发出了一款 Android手机原型机,配备了一系列摄像头、传感器和芯片,能实时为用户周围的环境进行3D建模。
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